UE5) 에셋 로드
동기식 런타임 로드
TSoftClassPtr는 Unreal Engine에서 Asset을 참조하는 데 사용되는 구조체 중 하나입니다.
Asset을 TSoftClassPtr로 참조하면 빌드 시점에 클래스의 참조를 직접 삽입하는 대신,
Asset의 경로를 가리키는 문자열이 저장됩니다.
이렇게 함으로써 클래스의 메모리 로딩을 늦추어 빌드 시간을 단축할 수 있습니다.
TSoftClassPtr은 클래스 타입을 지정할 수 있으며, 해당 클래스의 유효성 검사를 수행합니다.
클래스가 존재하지 않는 경우, TSoftClassPtr은 유효하지 않은 것으로 표시됩니다.
다만, 동기식으로 로드하는 경우에는 로드중에 멈출 수 있습니다.
TSoftClassPtr을 사용하여 Asset을 로드하려면 다음과 같은 절차를 따르면 됩니다.
⦁ TSoftClassPtr 변수를 선언합니다.
TSoftClassPtr<class UClass> AssetClassPtr;
⦁ LoadSynchronous() 함수를 사용하여 Asset을 로드합니다.
UClass* AssetClass = AssetClassPtr.LoadSynchronous();
if (AssetClass != nullptr)
{
// 로드된 Asset을 사용합니다.
}
주의!!
만약 로드하려는 대상이 블루프린트인경우에는 조금 달라집니다.
UClass* AssetClass = AssetClassPtr.LoadSynchronous();
if (AssetClass != nullptr)
{
//로드한 클래스가 블루프린트인경우, 사용하고자 하는 클래스로 cast하면 cast에 실패합니다.
//다음 클래스로 먼저 cast 한 후 COD를 가져와서 사용해야 합니다.
auto MyLoadedObject = Cast<UBlueprintGeneratedClass>(AssetClass)->GetDefaultObject<T>();
}
⦁ TSoftClassPtr은 게임실행중 Asset을 로드하는 기능도 제공합니다.
⦁ TSoftClassPtr은 로드가 완료될 때까지 유효하지 않으며, Get() 함수를 호출하여 로드된 Asset에 액세스해야 합니다.
이런 방식으로도 사용할 수 있습니다.
⦁ Asset의 경로는 문자열 리터럴, FString 또는 FName을 사용하여 설정할 수 있습니다.
// 문자열 리터럴을 사용하여 경로를 설정합니다.
AssetClassPtr = TEXT("/Game/MyFolder/MyAssetClass");
// FString을 사용하여 경로를 설정합니다.
AssetClassPtr = FString("/Game/MyFolder/MyAssetClass");
// FName을 사용하여 경로를 설정합니다.
AssetClassPtr = FName("/Game/MyFolder/MyAssetClass");
마지막으로, TSoftClassPtr은 Blueprint 내에서도 사용할 수 있습니다.
⦁ Blueprint 내에서 TSoftClassPtr은 UBlueprintSoftClassReference 클래스를 사용하여 선언합니다.
⦁ Blueprint에서 TSoftClassPtr 변수에 대한 액세스는 TSoftClassPtr 구조체와 거의 동일합니다.
비동기식 런타임 로드
FStreamableManager를 이용하면 비동기식으로 런타임중에 에셋을 로드할 수 있다.