개발일지
개발일지
여기저기 면접을 보고, 떨어지고, 합격했지만 방향성이 안 맞어서 그만뒀다.
나를 위한 자리는 없는 것일까.
무튼, 개발상황에 대한 포스트를 쓰도록 하겠다.
팀원
프로그래머 한분이 새롭게 들어오셨다.
오래갔으면 좋겠다.
기획 한분이 이런저런 의견을 주셨는데,
고민을 하고 답을 드리려고 보니까 이미 나가시고 없더라.
무튼, 개발 상황에 맞춰서 장르를 변경하자는 것인데,
다 맞는말이었지만, 이 장르가 좋아서 시작한 일인걸.. 바꾸면 의미가 없지 않을까
변경점
레벨 디자인
기존 레벨이 전부 재작업 되었다.
신규 지역
무료로 제공되는 하이트맵을 이용한 신규 레벨을 구성중이다.
나 혼자 하기에는 할 일이 너무 많아서 좀 더딘 편이다.
이마저도 기존에는 랜드스케이프툴로 직접 깎다가 시간이 너무 많이 소요되어 집어치우고 하이트맵 사용 방식으로 변경한 것이다.
정령의 숲에 고블린 성채가 어느날 갑자기 뒤엉킨 컨셉이다.
신규 몬스터
신규 지역에 사용할 몬스터.
골렘은 사비로 구입했다.
개발 상황에 따라 변경 될 수도 있다.
고블린의 경우, 스켈레톤 구조가 일반적인 구조가 아니라서 다른 애니메이션을 적용하기 힘들다.
변경점
- 엔진 버전이 5.4로 업데이트 되었다.
- 5.4업데이트로 월드파티션 기능 변경이 좀 있었는데, 그냥 기존 방식을 사용하기로 했다.
- 누락된 크라켄의 후방 대응 패턴이 추가되었다.
- 네비게이션 문제로 AI길찾기에 이제 네비게이션 인보커를 사용한다.
- CPU를 심각하게 잡아먹는 특정 이팩트가 수정되었다.
- 플레이어 캐릭터의 기본 행동 속도가 0.75에서 1로 증가되었다.
- 대신, 플레이어 캐릭터의 공격에 소모되는 SP가 증가했다.
- 일부 몬스터의 피직스 에셋이 너무 복잡한 부분을 간소화 했다.
- 대부분의 사용중인 스테틱 메시의 LOD가 재 적용 되었다.
- 포탈의 시간변경 처리 방식이 변경되어, 이제 포탈 근처에서 왔다갔다 해도 한번만 변경된다.
- 최적화를 위해 URO가 적용되었다.
- 멀리 있는 대상의 애니메이션 프레임을 감소시키는 기능이다.
- 최적화를 위해 멀리있는 대상의 특정 본이 제거되어 표시되지 않도록 했다.
- 일반 몬스터에게도 특성 효과를 적용할 수 있도록 했다.
- ex) 몬스터가 가드를 사용할 때, 특성으로 피해감소를 줄 수 있다.
- 이제 몬스터 무리의 리더를 설정할 수 있다.
- AI가 스플라인을 따라 특정 지역을 이동하는 기능이 추가되었다.
- AI가 리더를 따라 진형을 유지하며 이동하는 기능이 추가되었다.
- 이제 더 이상 물 표면 끝자락에서 캐릭터가 물 위에 서 있지 않는다.
- 늑대의 LOD가 이상하게 적용되는 부분이 수정되었다.